El juego online no es deporte

28 may 2018 - 00:00

El COI se expidió en la sexta cumbre olímpica de Octubre de 2017, concluyendo que “los eSports se pueden considerar como una actividad deportiva; los jugadores involucrados se preparan y entrenan con una intensidad que puede ser comparable a la de los atletas en los deportes tradicionales”. Para ello, señaló, no deben infringirse los valores olímpicos.

Así se prevé que para los Juegos Asiáticos del 2022 en China, este tipo de deportes serán incluidos en el programa competitivo.

Corea del Sur es uno de los países precursores en reconocer tal actividad, mientras que los servicios de inmigración de Estados Unidos, Japón y Filipinas brindan visas y licencias para quienes compiten profesionalmente. En Brasil, se ha dictado una ley de deporte electrónico que estimula a tratar a los jugadores como adversarios, en un juego justo, basado en el respeto.

En nuestro país, mientras tanto, la Cámara de Diputados de la Nación debate una ley que regule el sector, manejándose encuestas que concluyen que el 46% de la población con acceso a la red juega on line.

El juego on line no es deporte

El termino deporte, tiene sus orígenes en el vocablo inglés “sport”, que con el tiempo ha evolucionado desde el francés “deport” y del castellano antiguo “depuerto”, para referirse en general a juegos motrices.

La Real Academia Española define al deporte como la actividad física, ejercida como juego o competencia, cuya práctica supone entrenamiento y sujeción a normas, cuyos rasgos esenciales son: A) Ajuste a reglas preestablecidas. B) Despliegue de un esfuerzo o destreza por encima de lo habitual. C) Persecución en forma inmediata o mediata de un fin salutífero de carácter personal.

Si bien los juegos on line pueden participar de algunas de estas características, desde mi punto de vista, carecen de dos de los presupuestos necesarios para la práctica deportiva: la actividad física y el propósito saludable.

Por más que los e sports requieran para su dominio de horas y horas de entrenamiento y de habilidades particulares, no dejan de ser simulaciones, tal como sería jugar al metegol, a las cartas o a las damas.

El deporte requiere de praxis, de concreción en la acción del juego. De modo tal que el movimiento resulta imprescindible, en una realidad práctica y vinculante.

En cuanto a la finalidad salutífera aparece contradictorio, que en tiempos donde se advierte sobre los peligros del sedentarismo infantil y la necesidad genérica de aumentar las horas dedicadas a la actividad física, se homologuen como deportivos, juegos basados en el encierro y la quietud.

Al decir del español José Hernández Moreno “es un grave error conceptual que puede confundir a los ciudadanos decirles que con esa actividad hacen deporte”.

Así la OMS recomienda a niños y adolescentes (de 5 a 17 años): la realización al menos de 60 minutos de actividad física de intensidad moderada a vigorosa, en su mayor parte aeróbica, pero incorporando al menos tres veces por semana, actividades vigorosas que refuercen los músculos y huesos.

Para los adultos por su parte, sugiere la concreción al menos de 150 minutos de actividad física aeróbica y dos veces por semana, ejercicios de fuerza de los grandes grupos musculares.

Hoy en día, casi ninguno de nosotros pasa una hora sin estar sentado. Los cinco grandes grupos de enfermedades están influenciadas por el homo sentado. Desde las musculares articulares hasta las metabólicas como la obesidad, las respiratorias como el asma, pasando por las cardíacas que son la principal causa de muerte en las sociedades civilizadas.

De modo tal que siguiendo la lógica de los e-sports, un gran campeón, podría ser aquel que no atiende su salud y permanece días y semanas inmóvil. Una noción que genera cierto escozor, de solo pensar que tal perfil con un simple aventón del marketing, pueda ser un modelo a seguir por las futuras generaciones.

Un grandísimo negocio

Los deportes electrónicos tienen previsiones de crecimiento de los 696,3 millones de ingresos en 2017 a los 1488,1 millones en 2020 según la consultora Newzoo.

La democratización de internet y la fibra en los hogares, el auge de las plataformas de retransmisión en directo y digital y la aparición de nuevos juegos, han contribuido a su expansión.

Además, el Comité Olímpico internacional y la Sportaccord, la plataforma donde tienen su punto de encuentro todas las federaciones deportivas, están en conversaciones con la IeSF (the International Esport federation), para estudiar su incorporación.

Por eso este año, la universidad británica de Staffordshire creó el primer grado de deportes electrónicos de Inglaterra, así como en España diferentes universidades están presentando cursos de másters centrados en los esports, etc.

La proyección de semejante empresa, ha detectado que la utilización emocional de la palabra “deporte”, resulta clave para el negocio. No es lo mismo ser considerado un deportista, que un simple jugador electrónico. El deporte, es así usado para conquistar más consumidores, aunque de ese modo se pisoteen las credenciales que siempre lo distinguieron.

El deporte requiere de praxis, de concreción en la acción del juego. En la lógica de los e-sports, un gran campeón podría ser aquel que no atiende su salud y permanece días y semanas inmóvil.

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