El sector de la animación mira ya al 5d

“La tecnología se ha instalado”, señala a dpa el director de la feria FMX (Film and Media Exchange), Niels Rinke, que se celebró la semana pasada en la ciudad alemana de Stuttgart y que está dedicada a la animación, los efectos digitales y los juegos.

El año pasado, hasta la reina Isabel de Inglaterra se pasó al 3D: su discurso de Navidad en la televisión fue transmitido con la tecnología de tres dimensiones que se popularizó gracias al éxito de la película “Avatar”. De ese modo quedó de manifiesto que el 3D, hace pocos años tan revolucionario, hoy forma parte casi del día a día.

“La tecnología se ha instalado”, señala a dpa el director de la feria FMX (Film and Media Exchange), Niels Rinke, que se celebró la semana pasada en la ciudad alemana de Stuttgart y que está dedicada a la animación, los efectos digitales y los juegos.

“El siguiente paso es lograr una proyección autoestereoscópica, es decir una proyección 3D que se vea sin gafas”, señala. Pese a que los expertos en verdad ya están pensando en el futuro, Rinke no cree que el entusiasmo por el actual 3D sea una exageración publicitaria. “El 3D fue muy importante para que se estableciera el cine digital”, indica, y añade que el cine y el sector de la animación se ven beneficiados por el HD en la televisión y las mejores proyecciones en las salas de cine incluso en los filmes 2D, porque las imágenes son mucho más detalladas.

Otros expertos son en cambio más críticos. “Las actuales versiones 3D recaudan menos dinero, el cambio de las pantallas avanza lento y no se puede aumentar más el precio de las entradas”, comentaban por ejemplo los analistas de Morgan Stanley en su informe del mercado del último trimestre de 2012.

En lo que respecta a la tercera dimensión, el sector de los juegos ha superado considerablemente a la industria del cine. “En el área de los juegos todo es más interesante, porque no solamente se consume, sino que se crea una experiencia en vivo”, asegura Rinke.

A ello se suma que la tecnología permite adaptar la imagen al usuario. Una película 3D se rueda de manera fija y no se puede adaptar a cada espectador, y por eso a veces hay una sensación de que las imágenes están borrosas. En los juegos por computadora y en consolas se puede calibrar las imágenes de manera individual, de modo de que el jugador se siente mucho más inmerso por las imágenes nítidas que visualiza.

Además se está transformando la forma de trabajar en el mundo de la animación, tanto en lo financiero como en los costes de producción. El “crowfunding”, es decir la financiación a través de numerosos usuarios mediante llamados en Internet está tomando cada vez mayor peso. La sátira nazi finlandesa-australiano-germana “Iron Sky” pagó parte de sus efectos especiales con varios cientos de miles de euros procedentes de los usuarios.

Otro ejemplo es el proyecto “Giana Sisters: Twisted Dream”, de Black Forest Games, una secuela del exitoso juego “Giana Sisters” de los años 90, que ha recaudado ya 140.000 euros a través de la plataforma Kickstarter.

Este tipo de financiación se basa en una filosofía que se impone en el sector y que va acorde al lema con el que se organizó la feria FMX: “lean, smart and agile” (delgado, inteligente y ágil).

Mientras que antes las computadoras para efectos digitales costaban cientos de miles de euros, ahora solamente se gasta una pequeña fracción de esa suma en software y hardware. Como resultado de ello, la entrada en el mercado es mucho más sencilla y surgen empresas pequeñas e independientes. “El mercado se está democratizando”, resume Rinke.

Con esos ingresos es posible que se financie la tecnología post 3D. “Cada vez se trabaja más en el 5D”, señala Rinke en alusión a nuevas experiencias en las salas de cine, por ejemplo olores y butacas que se muevan.

El objetivo es una mayor participación del espectador, también en el caso de la proyección de espectáculos de música o deportivos. “Quienes no van al cine a ver una película, puede que vayan a asistir a estos eventos casi en vivo”, predice Rinke.


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