La industria de videojuegos de la Argentina facturó u$s 120 millones anuales

Existían el año pasado unas 80 firmas, en su mayoría con perfil exportador. El mercado local es el que tuvo la expansión más grande en América Latina, con empresas extranjeras y emprendedores nacionales que procuran llegar a otros países.

Redacción

Por Redacción

ECONOMÍA NACIONAL

La industria de la animación y los videojuegos evoluciona en el mundo y lo mismo ocurre en la Argentina, donde crece de manera sostenida desde hace varios años. Esto se atribuye a los avances tecnológicos, los cambios en los patrones de consumo, la ampliación de la base de usuarios, los nuevos modelos de negocios y la integración con otras actividades. Indudablemente, se caracteriza por su flexibilidad para armar tanto los modelos de negocios (“retail”, o sea ventas al por menor; descargas pagas, y publicidad) como las estrategias comerciales (productos propios; “outsourcing”, es decir subcontrataciones o tercerizaciones, y “advergaming”, creación de videojuegos para publicitar una marca, un producto, una organización o una idea). La aparición de plataformas de distribución (“smartphones” o teléfonos inteligentes; redes sociales y otros sistemas) contribuyeron, además, para que los videojuegos se convirtieran en productos de consumo masivo.

El mercado local es el que tuvo la expansión más grande en América Latina, con empresas internacionales y emprendedores que procuran insertarse en otros países. Lo hacen mediante producciones para clientes o asociándose con operadores de telefonía y otros distribuidores. Existían el año pasado unas 80 firmas, entre extranjeras y nacionales (por lo general pequeñas), que mantenían mayormente un perfil exportador. Un informe del Instituto de Industria de la Universidad Nacional de General Sarmiento (UNGS), en el que colaboró la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos de la Argentina (ADVA, creada en el 2000), estimó en el 2013 que siete de cada 10 compañías, o sea el 70%, vendían a Estados Unidos; el 18% a México y España, y el 12% restante a varias naciones más, como Alemania.

Con los apoyos de la Cancillería y la Fundación Exportar, firmas nucleadas por la ADVA participaron en la Gamescom, en Colonia (Alemania), en agosto pasado, que es el mercado y feria de videojuegos más importante de Europa. A su vez, ADVA, por tercer año consecutivo, consiguió que la Dirección de Comercio Exterior de la Ciudad de Buenos Aires aportara respaldos en materia de negocios y “networking” (red de distribución o de generación de negocios). Aquí la industria ocupaba en total a más de 7.000 personas, entre diseñadores, artistas e ilustradores 2D y 3D, programadores, ingenieros, “testers” (testeadores) y músicos. Facturaba entonces unos 120 millones de dólares anuales, sin contar las operaciones de pequeñas firmas.

Según Gameloft, en el 2013 los usuarios del país dedicaban a sus juegos de 22 a 40 minutos por día, en promedio, lapso que se incrementó con los “smartphones” que aparecieron en la década del 2000 y otros dispositivos; sólo el 4% de los mismos pagaba por los contenidos. Aunque existían y existen juegos gratuitos, era y es preciso abonar adicionales para los “premium” (especiales).

La actividad local dejó de ser considerada como una “software factory” (fábrica de software), buscada por grandes firmas extranjeras para tercerizar etapas (por las ventajas cambiarias desde el 2002 al 2007 y los recursos humanos creativos y capacitados), para ubicarse con juegos propios en ciertos nichos específicos y recibir inversión extranjera directa (IED). Firmas que en el país trabajan a nivel internacional están relacionadas con la televisión y el cine u otorgan franquicias, mientras productos terminados localmente llegaron a venderse a editores en hasta 500.000 dólares cada uno.

Entre tantos videojuegos lanzados, quizás corresponda destacar, por sus posibilidades, el “E-Quino”, un trabajo interdisciplinario del Centro de Equitación para Personas con Discapacidad y Carenciadas (Cedica) y un alumno y docentes de la Facultad de Informática de la Universidad Nacional de La Plata (UNLP). Recrea las terapias asistidas con caballos y tiene como objetivo reproducir de manera virtual los ejercicios propios de la equinoterapia.

La Argentina se sumó a uno de los acontecimientos creativos más importantes a nivel mundial: los “Global game jams” (evento de desarrollos de juegos), que convocan a miles de personas que deben concretar un nuevo videojuego en tres días. Esa experiencia originó aquí la “Game work jam” (GWJ, programa de emprendedores de juegos y videojuegos) –en Rosario, La Plata y la Ciudad Autónoma de Buenos Aires–, con un objetivo similar pero para encarar aquellos más complejos en seis meses.

El ambiente de los videojuegos está compuesto, generalmente, por personas que juegan los legendarios (“Atari”, “NES” y “Sega Genesis”) y los actuales (de consolas, como “Play station”, “Xbox” o “Wii” y los de PC), muchas de las cuales tratan de integrarse en la industria.

Entre octubre y noviembre del 2013 se hicieron dos encuentros que reflejaron el interés generado:

• La exposición internacional “Game on” (algo así como “Juego en marcha”), en Tecnópolis, donde con una curaduría se recorrió desde el primero “Pong” y pasó por “Galaga”, “Pacman”, “Super Mario Bros” y “Sonic”, hasta llegar a los recientes, como “Starcraft”. Paralelamente se organizaron competencias de videojuegos multijugadores para personas de todas las edades.

• La Exposición de Videojuegos de Argentina (EVA) 2013 fue organizada por la ADVA. Alejandro Iparraguirre, consultor, productor y docente de la Universidad de Palermo, presentó el formato de la “Game work jam” y las creaciones del año. También estuvo Daniel Benmergui, premiado internacionalmente por “Today I die” (“Hoy yo muero”) y que estaba preparando “Storyteller” (“Contador de historias”). Como invitado asistió el diseñador Ralph Koster, quien intervino en “Star wars galaxies” (“Guerra de las galaxias”) y otros juegos masivos multijugadores on-line. Más de 40 grupos independientes, asimismo, buscaron un lugar dentro de la industria.

El Ministerio de Desarrollo Económico de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires consideró que la actividad reunía las condiciones para ubicar a la Capital Federal como una “usina de talento”, ya que fue una de las pocas que tuvieron una expansión sostenida en la que confluyeron la música, el diseño y el software, que generaron mayor valor agregado. Este quehacer concretó un modelo de negocios de base exportable. El gobierno porteño desplegó acciones de promoción y apoyo, considerando que las empresas conformaban un sector relativamente nuevo (casi inexistente a comienzos de este siglo), que surgió por las acciones de jóvenes creativos, mayormente jugadores, y fue estructurándose con estándares de creatividad, calidad y profesionalidad cada vez más elevados.

Habría en la Argentina casi 600.000 personas interesadas en filmes y series televisivas y que juegan por internet que están suscriptas a servicios on-line de proveedores. Esto decidió al gobierno de la Ciudad de Buenos Aires, el 2 del actual, a cobrar una tasa de 3% del impuesto sobre los ingresos brutos a Netflix y empresas similares, por “una enormidad” de consumos en las que no están radicadas en el país, no tienen número de CUIT y, por lo tanto, no tributan las contrataciones para tales accesos vía web ni para los juegos de Facebook y la aplicación de música Spotify (la reproduce vía “streaming”, es decir para escucharla on-line sin necesidad de descargarla), juegos o cualquier herramienta de entretenimiento que incluya pagos a través de la red con tarjetas de crédito o PayPal. De cualquier manera, hay alternativas gratuitas para películas y series.

En Estados Unidos, la facturación por ventas de hardware y software del sector de videojuegos superó hace años las de lo discográfico y cinematográfico, por lo que es uno de los más dinámicos de la economía. La participación de actores en las tramas –como Kiefer Sutherland, Samuel Jackson y William Dafoe, reciente visitante de la Argentina– se convirtió en un recurso competitivo más.

Alejandro Storni, docente e investigador de la Universidad Argentina de la Empresa (UADE), destacó que “hay muchos juegos centrados en la trama, que son muy filosóficos y profundizan en la exploración de la política, los conflictos bélicos, la inteligencia artificial o hacia dónde va la lealtad, entre otras cosas”.

Hasta hace poco tiempo los videojuegos vinculados con algún producto a promocionar formaban parte del marketing de películas o programas de televisión de EE. UU., pero ya se diseñó uno para una campaña política. “Misión majorityt” fue ideado para comunicar a los votantes la necesidad de que los republicanos obtengan la mayoría en el Senado. Están en condiciones de jugarlo las personas con cuentas en Facebook o Google, a quienes incluso se sugirió que efectúen donaciones para la campaña partidaria…

A medida que se propagó el acceso a internet de banda ancha y los juegos gratuitos, las competencias se multiplicaron en tamaño y frecuencia por todo el mundo. Para el 2017 se estima que la expansión de los dispositivos móviles y la conectividad traccionarán la industria y movilizarían hasta 87.000 millones de dólares (el año pasado fueron 67.000 millones).

La industria sectorial incluso se orienta hacia deportes electrónicos. Más de 70 millones de personas los ven por internet o en sus televisores y los torneos agotan localidades en estadios, por lo que hasta captan patrocinadores como Coca-Cola y American Express. En Corea del Sur existe un canal dedicado en gran medida a los mismos, En octubre pasado, “League of legends” (“Liga de leyendas”), un combate sobre arena transmitido internacionalmente vía “streaming” a todo el mundo, atrajo a una audiencia de 8,5 millones de espectadores. La edición de este año reuniría entre 40.000 y 50.000 personas en un estadio de fútbol de Seúl.

En su libro “El sujeto escondido en la realidad virtual”, la psicóloga Diana Sahovaler de Litvinoff escribió que “en épocas de mucha exigencia se necesitan válvulas de escape y poner la pulsión en algo que no te exija más que hacer puntos. La imagen, la música y el nivel de colorido de estas aplicaciones meten a la persona en una fantasía de la infancia cuando no se puede soportar el estímulo constante de la realidad”…

Miguel Ángel Fucks

miguelangelfucks@yahoo.com.ar


ECONOMÍA NACIONAL

Registrate gratis

Disfrutá de nuestros contenidos y entretenimiento

Suscribite por $1500 ¿Ya estás suscripto? Ingresá ahora