De usar tecnología a crearla: estudiantes de Río Negro y Neuquén se acercaron a la informática en la UNCo

Programate 26 reunió a escuelas de la región con desafíos de lógica, robótica y producciones sobre Internet seguro. La propuesta también permitió conocer carreras y conversar sobre la vida universitaria.

Redacción

Por Redacción

Estudiantes de escuelas de la región participaron de desafíos de lógica y programación en la UNCo. Gentileza.

Estudiantes de escuelas de la región participaron de desafíos de lógica y programación en la UNCo. Gentileza.

Resolver un problema de lógica sin saber programar también puede ser una puerta de entrada a la informática. Esa fue una de las posibilidades que ofreció Programate 26, el encuentro de la Facultad de Informática de la Universidad Nacional del Comahue que vinculó a estudiantes secundarios con las ciencias de la computación y sus aplicaciones.

Según informó la UNCo, las actividades se desarrollaron el 13 y 14 de octubre y convocaron a escuelas de distintas localidades de Río Negro y Neuquén. La propuesta combinó competencias, juegos, conversaciones sobre el futuro profesional y un encuentro en el que los propios adolescentes presentaron trabajos para promover el uso responsable de Internet.

El objetivo fue acercar la universidad a las juventudes, despertar interés por las carreras tecnológicas y abrir espacios de participación sobre los desafíos de la vida digital.

Las actividades combinaron juegos, robótica y conversaciones sobre las carreras y la vida universitaria. Gentileza.

Un torneo con lugar para quienes nunca programaron

La primera jornada comenzó con el tercer torneo anual “Duelo de Algoritmos”, que reunió a estudiantes de Neuquén, El Cholar y Zapala. La competencia contempló tres categorías, de acuerdo con los conocimientos de los participantes.

Constructores estuvo destinada a quienes ya tenían experiencia en programación; Estrategas, a estudiantes con nociones básicas; y Desafiantes, a quienes se acercaban sin formación previa y debían resolver problemas matemáticos y de lógica.

La organización por niveles permitió que el encuentro incluyera tanto a jóvenes familiarizados con la disciplina como a quienes comenzaban a explorarla. Los desafíos pusieron en juego la resolución de problemas, el razonamiento computacional y el trabajo estratégico.

Los adolescentes presentaron producciones gráficas, digitales y audiovisuales para promover el uso responsable de Internet. Gentileza.

Al mediodía, un conversatorio con estudiantes universitarios, docentes y profesionales abordó la oferta académica, las líneas de investigación y las posibilidades de trabajo vinculadas con la tecnología. También hubo espacio para conocer cómo es estudiar en la facultad y qué implica la vida universitaria.

La programación incluyó juegos sobre lógica y pensamiento abstracto y una charla de robótica aplicada a cargo del docente e investigador Rafael Zurita. Ese tramo de la propuesta se desarrolló junto al Polo Tecnológico y convocó a instituciones de Neuquén y Cutral Co.

Aprender a organizar un equipo a través del juego

Por la tarde, estudiantes de El Cholar y Zapala participaron del Juego del Pajarraco, una dinámica que se utiliza para enseñar metodologías ágiles de trabajo.

La actividad permitió experimentar principios de Scrum, un marco para organizar tareas en equipo. A través de una experiencia práctica y colaborativa, los participantes trabajaron sobre planificación, distribución del trabajo y mejora continua.

También se desarrollaron otras propuestas lúdicas para abordar conceptos de computación, lógica y pensamiento abstracto.

Internet seguro: los adolescentes produjeron sus propios mensajes


La segunda jornada estuvo dedicada al X Encuentro de Estudiantes Secundarios sobre Internet Seguro, con participación de escuelas de Neuquén, Cipolletti, El Cholar, Zapala y Añelo.

Los grupos presentaron producciones digitales, gráficas y audiovisuales destinadas a promover prácticas responsables en la red. El intercambio permitió compartir con otras instituciones los materiales elaborados por los propios estudiantes.

De acuerdo con la universidad, la propuesta buscó dar visibilidad a esas producciones y favorecer interacciones saludables en los entornos digitales. Las actividades se distribuyeron entre aulas de Informática, el auditorio de la Facultad de Turismo y el Salón Azul.

Con ese recorrido, Programate articuló dos dimensiones de la formación tecnológica: aprender herramientas para resolver problemas y participar de manera responsable en los espacios digitales. El acercamiento a las carreras y a la experiencia universitaria completó la propuesta para los estudiantes de la región.


Resolver un problema de lógica sin saber programar también puede ser una puerta de entrada a la informática. Esa fue una de las posibilidades que ofreció Programate 26, el encuentro de la Facultad de Informática de la Universidad Nacional del Comahue que vinculó a estudiantes secundarios con las ciencias de la computación y sus aplicaciones.

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