SIMP, el videojuego de Río Negro pensado en pandemia, llegó a Steam
El juego propone guiar a Gaylord, a una valiente bacteria que perdió a Zoe, su prometida. Para ello se deberá enfrentar a las criaturas del sistema inmunológico. Entrevista al desarrollador de la pieza.
Entre risas, Iván Pagano comentó que no tiene hijos, pero confesó que “Super Infection Massive Pathology” (SIMP), el celebrado videojuego de la región que ya se encuentra disponible en Steam, es su más preciada criatura. El joven programador, nacido y criado en Bariloche, trabajó en Invap y su primer acercamiento al mundo de los videojuegos se dio en 2017, cuando comenzó a desarrollar un prototipo que más tarde se convertiría en “Tale Of Serendipity”, un juego de suspenso inspirado en su ciudad de origen.
Sin embargo, el proyecto más reciente de Iván es SIMP, que ofrece humor y una perspectiva ligera de la reciente pandemia. En esta aventura, el jugador controla a una bacteria cuya boda fue interrumpida debido a que su pareja fue “secuestrada” por una jeringa gigante. Con este panorama, el jugador debe recorrer el cuerpo humano y enfrentarse a numerosas criaturas del sistema inmunológico para rescatar a su amada. Luego del esperado lanzamiento en Steam, Iván conversó con RÍO NEGRO.
Pregunta: ¿Cómo surgió la idea?
Respuesta: El juego comenzó hace tres años y medio, casi cuatro, te diría esta altura. Surgió como un proyecto aparte, en teoría un poco más simple, para descansar de otras cosas que veníamos haciendo mis amigos y yo. Hay dos personas que se involucraron al principio. Una de ellas se encargaba del sonido y otra de los gráficos. Yo me encargaba de la programación y de integrar en el juego las cosas que ellos producían. Después de unos meses, el proyecto empezó a cobrar fuerza, porque básicamente empezó a ser divertido trabajar en él. Pasó el tiempo y hoy por hoy estamos acá, con el juego lanzado en Steam. La idea surgió mientras estábamos en plena pandemia, donde mucho no se podía hacer. Tampoco sabíamos muy bien a dónde íbamos a ir a parar. En una de esas llamadas virtuales, cansados por otros proyectos que estábamos trabajando, empezamos a hacer bromas sobre un juego en el cual el protagonista era el COVID. Finalmente, no es el COVID el protagonista, es una bacteria, pero un poco surgió por esa situación que estuvimos viviendo todos.
P: Es muy divertida la trama que se propone…
R: El juego trata sobre una bacteria, todo basado en un chiste, usamos un montón de bromas al respecto. Está basado en una bacteria que se llama Gaylord, que se está por casar con su prometida, que es básicamente otra bacteria, en un frasco de medicación. Así de irreverente es la premisa. En ese frasco de medicación, tipo ampolla, cuando le están por inyectar la jeringa a un paciente, se llevan todo el mundo de Gaylord. Se llevan a los invitados, a la prometida, todo el mundo que él tiene armado en esa pequeña ampolla, se va con la jeringa. Entonces, el tipo se aferra a la aguja y es inyectado en la pierna de un paciente. Como Gaylord es una infección en la aguja, lo que produce es que los anticuerpos lo empiecen a atacar. Ahí arranca un poco la premisa en la cual el jugador toma el papel de este personaje y combate con todo el sistema inmunológico.
P: ¿Cómo fue el proceso hasta llegar a Steam?
R: Originalmente, el alcance del proyecto era mucho más chico. Creo que ninguno estaba pensando en publicar, ni mucho menos. Con el paso de los meses, y al ponerle cada vez más cabeza y más trabajo, se volvió el caballito de batalla. En un momento se lo compartí a unos amigos, lo jugaron, me dijeron que estaba bueno, que era divertido, y allí surgieron oportunidades de mejoras. Yo veía ya que tenía una estructura. Se me ocurrió generar una versión gratuita, pero mi idea no era que sea pago, ni mucho menos, mi idea era hacer una versión gratuita, chiquita para ver que sucedía. Y armé la página de Steam, pagué la tarifa y pasé todo el proceso de verificación, que es bastante tedioso. El trámite no fue fácil, lleva tiempo, pero se le puso bastante cabeza, bastante amor, para que eso salga bien. Y a partir de allí visitamos algunos festivales, donde la recepción fue muy positiva. Empezamos a ver algunos videos en YouTube de gente jugándolo, probándolo. Y creo que todo culminó en Bariloche, en la Otaku Con, donde hay cosas muy interesantes. Pagamos un stand para ver la recepción del juego en persona y se llenó. Recuerdo que habíamos llevado dos o tres computadoras y, pobre, no pararon. Ahí me convencí de terminarlo.
P: ¿A partir de ahora cuáles son las expectativas?
R: Fue difícil soltarlo, la verdad. Yo no tengo hijos, pero sentí que fue como cuando mandas a un niño por primera vez a la escuela. Las reseñas hasta el momento son muy positivas. Hasta me he reído con algunas. Eso es superlindo. De acá al futuro me gustaría seguir dándole mantenimiento al juego, porque van a surgir seguramente algunos defectos, algunas cositas que ajustar. Y ese primer proyecto que se llama “Tale of Serendipity”, que originalmente había pausado para trabajar en este, supongo que lo retomaré y le daré un cierre.
La importancia de la comunidad
Durante la charla, Iván recordó que el videojuego SIMP comenzó como un hobby, razón por la cual, destacó a Río Negro Game Devs, el colectivo de desarrolladores de la provincia. “En su momento arranqué un poco por mi cuenta, hasta que un excompañero de trabajo me comentó sobre la comunidad”, recordó. “Me recibieron superbién. Les mostré el juego y siempre me brindaron apoyo. Es un grupo espectacular. Si hay gente que quiere arrancar a producir videojuegos y está en la región, es un grupo superamigable para comenzar a desarrollar”, señaló el joven de 29 años.
Comentarios