Video juegos: nueva disciplina deportiva

Juegos conocidos como e-sport.

TECNO

Para atraer a miles de espectadores a un estadio de fútbol no se necesitan siempre 22 deportistas y una pelota. También puede ser suficiente que haya diez chicos con computadoras que luchan entre ellos en mundos virtuales con figuras de fantasía.

Así fue a finales de junio de 2014 durante el torneo “ESL One” en la Arena de Fráncfort: hasta 12.500 fans querían ver allí a los mejores jugadores de “Dota 2” del mundo.

Cuando los video juegos se convierten en una disciplina deportiva con espectadores, patrocinadores, equipos y ligas, se habla de e-sport. Los primeros eventos de este tipo ya existían hace más de diez años. Después dejó de escucharse hablar mucho de esta actividad durante bastante tiempo. Sin embargo, el e-sport nunca desapareció.

“La comunidad del e-sport es muy estable”, dice Michael Wagner, profesor de medios digitales de la Universidad Drexel en Filadelfia, Estados Unidos. Y la popularidad del deporte electrónico está aumentando nuevamente.

Hay muchos motivos que explican este fenómeno, dice Michael Bister, gerente de Turtle Entertainment, que organiza la Electronic Sports League (ESL) y numerosas competiciones de deporte electrónico. Uno de los motivos son plataformas de streaming como Twich o Ustream: “No solo porque las plataformas facilitan la asistencia de espectadores a los torneos, sino también porque permiten que los propios jugadores y los equipos puedan hacer streaming muy fácilmente”, explica Bister. Además, juegos como “Dota 2” o “League of Legends”, que es similar, son una de las disciplinas de e-sport más populares. No solo tienen muchos colores y son rápidos, sino que también son gratis. “Cualquier persona puede descargarlos simplemente y probarlos. De esta manera, es más fácil entender los partidos entre jugadores profesionales”, explica Bister. Lo que hace aún más atractivo el e-sport es el hecho de que actualmente hay comentaristas, los denominados “casters”, que explican las sutilezas tácticas.

Otros juegos populares son títulos de estrategia como “Starcraft 2”, la serie “fifa” y el clásico “Counter-Strike”. Los espectadores pertenecen a todos los grupos de edad, pero los jugadores suelen tener entre 16 y 25 años. Aunque hay cada vez más mujeres que participan, el e-sport todavía es un deporte dominado por los hombres, dice Bister.

Actualmente, los mejores jugadores de e-sport incluso pueden vivir de su antiguo hobby o ganar algo extra. “La mayoría de los jugadores son escolares y estudiantes”, dice Michael Bister. “Unos trabajan de camareros los fines de semana mientras que otros participan en torneos de e-sport”. Hay varias fuentes de financiación: algunos torneos reparten premios de decenas y cientos de miles de euros; los equipos profesionales tienen patrocinadores y las estrellas internacionales ganan dinero con el marketing.

El e-sport profesional está mucho más desarrollado en Asia que en Europa. “La sociedad asiática está mucho más abierta a los juegos, lo que explica que la aceptación sea muy diferente”, explica Wagner. El profesor de medios digitales cree que también en Europa esa aceptación aumentará, “no porque el e-sport esté cambiando, sino porque la sociedad está cambiando”. Hoy en día es totalmente normal que los niños y los jóvenes crezcan entreteniéndose con juegos digitales, y también el e-sport sacará provecho de ello a largo plazo.

Por tanto, es posible que en el futuro haya más oportunidades de ganar dinero jugando. Sin embargo, para ello se necesita mucho tiempo libre: “Los profesionales se entrenan con algunas pausas entre seis y ocho horas diarias”, dice Michael Bister. Sin embargo, también se puede practicar el e-sport sin entrenamiento intensivo: “En las ligas inferiores ya es posible participar cuando uno se entrena dos o tres veces a la semana durante una o dos horas diarias”. Pero en esas ligas no se juega por dinero sino sobre todo para divertirse.

Eso está bien, sobre todo para los jugadores menores de edad, opina el psicopedagogo Torben Kohring. “Es mejor moverse dentro de estructuras que dejan en claro que solo se trata de un hobby o un pasatiempo y no de grandes premios en metálico”, dice Kohring. “También los padres deberían contribuir a que así sea”, porque de lo contrario, los contactos interhumanos en algún momento se verán afectados por el entrenamiento.

Según Kohring, a escala reducida, el e-sport incluso puede ser positivo para el desarrollo de los jóvenes: “Generalmente, se empieza a practicar este deporte formando un equipo con algunos amigos de la escuela”. Pero sin un poco de disciplina y de talento comunicativo y organizativo no se llega a ninguna parte. Por esto, en una situación ideal, el juego no solo sirve para entrenar el conocimiento táctico y el dedo que controla el ratón, sino también otras habilidades.

dpa


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