Para jugar sin mover un dedo

Presentaron un casco que "lee" las órdenes cerebrales.

Sin manos, sin Joystick, sin teclados, sin nada. Ahora, llegó una solución impensada: una especie de casco que «lee» las instrucciones directamente desde el cerebro de los jugadores. El prototipo fue presentado la semana pasada en la Game Developers Conference 2008 que se llevó a cabo en la ciudad de San Francisco.

Con él se puede controlar a la PC y a distintas consolas sin mover un dedo. Se trata de un casco con sensores capaz de leer y clasificar los pensamientos y relacionarlos con las acciones que el usuario quiere llevar a cabo.

Para lograrlo, el primer paso es colocar un gel con electrodos sobre la cabellera de aquel que quiera usarlo. Así, se registran las ondas y las señales recibidas y son comparadas con otras ya registradas.

Según el sitio tendencias21, el procedimiento para lograr el reconocimiento es simple: para cada acción, el usuario debe evocar una determinada imagen. Entonces, cuando quiera llevar a cabo esa acción, deberá concentrarse en ella. Si bien el dispositivo todavía no salió a la venta, ya se puede reservar uno en la página web de Emotiv Systems, la compañía que desarrolló el dispositivo. Su precio es de 200 euros.

La tecnología básica del dispositivo Emotiv permite detectar y clasificar tanto los pensamientos conscientes como las emociones no conscientes. Para ello, un pequeño número de electrodos situados sobre el cuero cabelludo captan las ondas cerebrales por un procedimiento similar al de cualquier electroencefalograma que registre la actividad bioeléctrica cerebral. Las señales así captadas son procesadas por el software y comparadas con otras almacenadas en una base de datos.

Dicho registro de datos debe ser elaborado previamente, durante la fase de aprendizaje a que debe someterse el usuario. Cada base de datos debe ser personal para cada jugador, toda vez que la actividad cerebral es muy distinta de unos individuos a otros, incluso enfrentados a los mismos problemas o elecciones.Durante esa fase de aprendizaje, el usuario contempla una serie de propuestas -reacciones o movimientos- elaboradas por el programa informático del videojuego.

Eso sí, el proceso de aprendizaje es tan complejo, que en esta fase del desarrollo lleva más tiempo aprender que jugar. (Agencias)


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