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Los e-Sports, ante un año que puede ser clave: panorama prometedor para 2019

Después de un 2018 de pleno avance para la disciplina a nivel nacional e internacional, se prevee un futuro esperanzador en el ámbito de los videojuegos competitivos. Cinco claves para entender la revolución que se viene, con joysticks en lugar de banderas.

Si bien la última década fue positiva para los e-Sports, 2018 fue quizás uno de los años de mayor explosión del fenómeno del “gaming” a nivel mundial. La fiebre por los streamings en la plataforma de Twitch, el arribo de cientos de competencias oficiales, la aparición del Fortnite y varios juegos que movieron multitudes… son varios los factores que dejaron un buen sabor de boca en este ámbito. Pero lejos de estancarse, el terreno de los e-sports preparó el terreno para un 2019 de consagración total.

Desde lo estadístico, los e-sports aún no han tenido años “meseta”, de estancamiento. Desde su instauración, sólo registraron crecidas, una tendencia que aún hoy mantienen.Estos números se reflejan claramente a nivel mundial, pero sin lugar a dudas los últimos 3 años fueron los de explosión total en nuestro país.

Hubo una noticia que sacudió el mundo de los e-sports a nivel nacional durante 2018, y que promete un 2019 con mucha más actividad. Se trata del arribo de la Liga de Videojuegos Profesional (LVP), que abrió sus puertas en el país en julio.

La LVP llegó a Argentina para potenciar a los jugadores y generar una infraestructura que les permita profesionalizarse en este ámbito. (Foto gentileza)


El objetivo, según la organización, es potenciar y expandir los e-sports en Argentina; algo que muchos de los gamers han reclamado durante un tiempo largo. Es que la enorme falta de infraestructura y esponsoreo suele ser una complicación, sobre todo cuando se hace una comparación con las estructuras profesionales que se manejan en Europa y Asia.

Es momento de confiar, porque la LVP llegó para dar una mano más que necesaria; y apenas puso un pie en el país comenzó a gestionar distintos espacios y actividades importantes.

Sin embargo, no fue lo único que generó grandes expectativas para 2019. Por eso, bien vale el repaso por los numerosos tópicos que prometen un panorama más que interesante en un ámbito que crece cada vez más.

El arribo de la LVP, un “gigante” clave


El funcionamiento de la Liga de Videojuegos Profesional apunta a potenciar los valores locales a través de competencias a nivel país, para evitar que la única forma de darse a conocer sea con torneos internacionales, donde es necesaria una fuerte inversión y muchas veces el nivel de competencia parece inalcanzable para los locales. Y no por falta de habilidad, para nada. El constante roce entre “potencias” gamers en Norteamérica, Europa y Asia suele generar una sana competencia que acá no existía (al menos a ese nivel) y que genera una desventaja enorme para los representantes sudamericanos. De hecho, basta con observar lo que suele ocurrir en las series mundiales de League of Legends, por ejemplo, donde los equipos de esta región apenas logran algún que otro resultado.

La Liga de Videojuegos Profesional llegó con varias promesas a cuesta y se puso en acción rápidamente. Una de las primeras medidas fue crear ligas locales oficiales para Clash Royale y League of Legends, generando así algunos talentos y equipos que se fogueen para comenzar en 2019 con la Superliga, un proyecto más ambicioso que marcha viento en popa.


Dicha estructura intenta replicar algo que la LVP realizó en España, donde ya hay una comunidad bien armada de e-sports. Allí conviven gamers profesionales, casters (encargados de las transmisiones), e incluso entrenadores de equipos. La creación del sitio arenaGG (arenagg.com) es uno de los avances, puesto que allí se pueden anotar los equipos para competencias gratuitas. El Rocket League, por ejemplo, es otro de los juegos que tendrá competencia fiscalizada por LVP.

La aceptación de parte de la comunidad gamer fue inmediata. De hecho, la Liga Profesional de LoL en el 2019 tiene ocho participantes ya establecidos: BIO eSports, Undead Gaming, Nocturns Gaming, Feint Gaming, Isurus Gaming, Furious Gaming, Coliseo Dragons y Cream Esports. LVP suele compartir las composiciones de los equipos y hasta algunas convocatorias para aquellos que quieran probarse en las escuadras.

Un respaldo enorme en las cifras


Cuando se habla de audiencias televisivas en eventos masivos, suele utilizarse el SuperBowl del fútbol americano como parámetro. Este evento concentra más de 100 millones de espectadores a nivel global.

Pese a que muchos desconocen la existencia -o la propagación- de los e-sports, las cifras son las que dan un respaldo enorme, puesto que la final del mundial de League of Legends convocó a ¡99,5 millones de personas! detrás de las pantallas, junto a otras 50 mil que se encargaron de copar un estadio entero en Corea del Sur.

Algunos datos

99.500.000
de personas vieron la final del mundial de League of Legends. No, no es exagerado: fueron 99 millones y medio desde las pantallas, y otras 50 mil que coparon un estadio.
200
millones de reproducciones juntaron, apenas semanas después de salir, las canciones del torneo y la final del Mundial de LoL. Mucho más que algún hit popular…


El premio del mundial de LoL fue de 3 millones de dólares. La transmisión se realizó en 19 idiomas. La canción oficial del mundial tuvo 86 millones de reproducciones en YouTube; y el tema oficial de la final sumó otras 122 millones. Entre las dos sumaron más que la canción del mundial de fútbol que tuvo lugar en Rusia, por ejemplo.

Los números de Twitch, la plataforma más famosa de streaming, dan la pauta. Se vendió en 2014 por más de mil millones de dólares y registra más de 70 millones de espectadores mensuales.

También hay lugar para el fútbol


Otro gran incentivo llegó por parte de Red Bull, que invirtió para la creación de la eSuperliga, un torneo donde los clubes de Primera División del fútbol argentino tienen sus representantes (3 titulares y 1 suplente) y compiten bajo el mismo fixture del certamen nacional.

Este torneo será el encargado de otorgar puntos Pro para clasificar a la FIFA eWorld Cup, el “mundial” de esta disciplina, que se disputará en Londres a mediados del año entrante.

Además de Red Bull, está detrás de esta propuesta la empresa eSports Planet, donde Javier Mascherano es uno de los socios, imitando así lo que comenzó en su momento Gerard Piqué en España.


Una de las negociaciones que atraviesa esta competición ahora pasa por la televisación, puesto que varios canales están interesados en transmitir partidos y resúmenes.

Por lo pronto, ya se disputaron los primeros partidos en la sede de la Superliga. Se vio buen nivel, y si bien hubo algunas quejas sobre la infraestructura, se prometió trabajar para ofrecerle mayor comodidad a los jugadores en un corto plazo.

La cuestión de género también está presente


Que la comunidad gamer tiene un fuerte componente machista es indudable. Basta con repasar algunos foros de debate, o los mismos chats de los videojuegos, para ver el rechazo que suele generar la presencia de mujeres gamers. No son todos los casos, claro (a esta altura, aclaración innecesaria); pero si son la mayoría. Esta discriminación no apunta sólo a quienes juegan, sino también a quienes opinan y analizan esta temática. Las columnistas, periodistas, analistas y demás -istas que se refieren a los e-sports en diversos medios y redes suelen recibir varios insultos, y fue tal el grado de agresión que varias empresas comenzaron a poner un freno.

Sin embargo, así como la sociedad va modificando la cabeza en cuestiones de género a nivel global, el ambiente de los videojuegos no queda ajeno a esto.


Las mujeres toman cada vez más protagonismo y los equipos profesionales de Argentina empiezan a posicionarse en la vanguardia en este tema. De hecho, vale destacar el reciente campeonato obtenido por las chicas de Isurus Gaming, que se coronaron en la Liga Femenina de Counter Strike GO tras vencer al equipo de Santos de Brasil.

Lo mismo ocurre desde la faceta de cobertura. Hay cada vez más periodistas (o seguidoras) que deciden rebelarse contra la estupidez del “las mujeres no hablan de esto” y se meten de lleno en el mundo de los e-sports, ofreciendo una alternativa más a un territorio que conocen pero del cual mucho tiempo no pudieron opinar libremente.

De a poco se insertan en el engranaje social


Históricamente el hecho de “jugar videojuegos” se asoció a los niños, y todo aquel que osara hacerlo pasada la adolescencia era mirado de reojo. Por suerte, el tiempo hizo lo suyo y hoy es cada vez más habitual que la gente entienda que un gamer es aquel que juega sin distinción de edad, sexo e incluso habilidad (a los “noobs” o novatos siempre se los apartó, pero el panorama hoy es distinto).

En este avance, también hay que incluir el rol de los videojuegos en la sociedad, puesto que de a poco funcionan como puentes entre generaciones.


Basta con ver lo que ocurrió durante la Navidad en Buenos Aires, donde una gran comunidad gamer organizó un evento solidario en el Baires Esports Center. Allí se armaron varias partidas y exposiciones interesantes, y el objetivo de congregar grandes masas era realizar una colecta de regalos para donar en las festividades a aquellos que menos tienen. El ingreso no era con un costo en efectivo, sino que se pedía un juguete o ropa en buen estado.

En este caso, y en varios más, los juegos estuvieron lejos de ser “generadores de violencia” y sirvieron para potenciar características solidarias.


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