Para generar individuos más creativos y flexibles
A contramano de las visiones apocalípticas que los responsabilizan de generar una disociación con el mundo real, la diseñadora Jane McGonigal plantea en su libro “¿Por qué los videojuegos pueden mejorar tu vida y cambiar el mundo” que esta clase de entretenimientos mejora la sociabilidad y sirven para entender el cambio de paradigma que atraviesa la civilización. El escenario de la contemporaneidad está trazado por la virtualidad y los juegos: según un estudio citado en la obra, actualmente en el mundo se juegan cerca de 3.000 millones de horas de videojuegos por semana y cada vez más los intereses de los jóvenes –y no tanto– migran hacia las pantallas para hacer foco especialmente en las redes sociales y los videojuegos. ¿Por qué un jugador que da rápidamente con la solución correcta, se esfuerza en el cumplimiento de una meta y adhiere al sentido de comunidad no podría trasladar estos atributos al mundo real? A partir de este interrogante central, McGonigal traza un recorrido por los exponentes más logrados que conectan estrategias de juego con posibles aplicaciones en la vida cotidiana. La autora, diseñadora de videojuegos graduada en la Universidad de California y creadora del área de Investigación y Desarrollo de Juegos para el Instituto del Futuro, sostiene que los videojuegos contribuyen a generar personas más flexibles, más creativas y más consecuentes en la concreción de un objetivo. McGonigal define a los juegos como una herramienta “que permite crear una nueva infraestructura cívica y social” y sostiene que lejos de funcionar como una distracción o escapismo que permite eludir por un rato los problemas “llenan nuestras vidas reales de emociones, actividades, experiencia y fortalezas positivas”. En “¿Por qué los videojuegos pueden…” (Siglo XXI Editores), la investigadora explora la idea de que los videojuegos aportan a una reinvención de la civilización humana, una instancia que requiere de un esfuerzo colectivo concentrado en integrar los videojuegos a la vida cotidiana y dejar de pensarlos “como un mero entretenimiento escapista”. “Casi todas las personas hoy tienen prejuicios contra los juegos, incluso los jugadores. Es inevitable. Estos prejuicios forman parte de la cultura, del lenguaje, y están incluso enlazados con la manera en que empleamos las palabras ‘juego’ y ‘jugador’ en la conversación cotidiana”, sostiene en la obra. Los videojuegos vienen a satisfacer “necesidades humanas genuinas” a las que el mundo real parece incapaz de dar respuesta: “Brindan recompensas que la realidad no ofrece. Enseñan, inspiran y generan grados de compromiso que la realidad no despierta”, se ilusiona el investigadora. Parte de la fascinación de McGonigal tuvo origen en una contingencia personal: en julio de 2009 sufrió un fuerte golpe en la cabeza y tuvo que permanecer varios meses postrada, una complicación que derivó en un cuadro de depresión. En esa instancia, a la diseñadora se le ocurrió una manera especial de hacer catarsis, que consistió en aplicar sus habilidades al desarrollo de un videojuego en el que su dolencia aparecía graficaba como la gesta de un personaje que debía luchar contra villanos (metáforas de su lesión) y a su vez recolectar energía, sin descuidar el objetivo principal de seguir las indicaciones de los médicos. El juego en cuestión, que fue patentado como “SuperBetter” (SuperMejor) fue presentado como una alternativa para potenciar la resiliencia y se alinea con el atributo que McGonigal le concede a los videojuegos: la capacidad para estimular la paciencia y optimizar la gestión de recursos. La idea de la autora es demostrar que los juegos tienen un potencial oculto para reinventar cada uno de los órdenes de la vida, desde los gobiernos hasta las instituciones privadas. “Sentirse bien en un juego se transfiere a la vida real. No es una idea loca. Los juegos cambian la forma de pensar y cómo pasamos nuestra vida real”, concluye McGonigal. (Télam)
La diseñadora creó su propio juego para superar una dolencia.
A contramano de las visiones apocalípticas que los responsabilizan de generar una disociación con el mundo real, la diseñadora Jane McGonigal plantea en su libro “¿Por qué los videojuegos pueden mejorar tu vida y cambiar el mundo” que esta clase de entretenimientos mejora la sociabilidad y sirven para entender el cambio de paradigma que atraviesa la civilización. El escenario de la contemporaneidad está trazado por la virtualidad y los juegos: según un estudio citado en la obra, actualmente en el mundo se juegan cerca de 3.000 millones de horas de videojuegos por semana y cada vez más los intereses de los jóvenes –y no tanto– migran hacia las pantallas para hacer foco especialmente en las redes sociales y los videojuegos. ¿Por qué un jugador que da rápidamente con la solución correcta, se esfuerza en el cumplimiento de una meta y adhiere al sentido de comunidad no podría trasladar estos atributos al mundo real? A partir de este interrogante central, McGonigal traza un recorrido por los exponentes más logrados que conectan estrategias de juego con posibles aplicaciones en la vida cotidiana. La autora, diseñadora de videojuegos graduada en la Universidad de California y creadora del área de Investigación y Desarrollo de Juegos para el Instituto del Futuro, sostiene que los videojuegos contribuyen a generar personas más flexibles, más creativas y más consecuentes en la concreción de un objetivo. McGonigal define a los juegos como una herramienta “que permite crear una nueva infraestructura cívica y social” y sostiene que lejos de funcionar como una distracción o escapismo que permite eludir por un rato los problemas “llenan nuestras vidas reales de emociones, actividades, experiencia y fortalezas positivas”. En “¿Por qué los videojuegos pueden...” (Siglo XXI Editores), la investigadora explora la idea de que los videojuegos aportan a una reinvención de la civilización humana, una instancia que requiere de un esfuerzo colectivo concentrado en integrar los videojuegos a la vida cotidiana y dejar de pensarlos “como un mero entretenimiento escapista”. “Casi todas las personas hoy tienen prejuicios contra los juegos, incluso los jugadores. Es inevitable. Estos prejuicios forman parte de la cultura, del lenguaje, y están incluso enlazados con la manera en que empleamos las palabras ‘juego’ y ‘jugador’ en la conversación cotidiana”, sostiene en la obra. Los videojuegos vienen a satisfacer “necesidades humanas genuinas” a las que el mundo real parece incapaz de dar respuesta: “Brindan recompensas que la realidad no ofrece. Enseñan, inspiran y generan grados de compromiso que la realidad no despierta”, se ilusiona el investigadora. Parte de la fascinación de McGonigal tuvo origen en una contingencia personal: en julio de 2009 sufrió un fuerte golpe en la cabeza y tuvo que permanecer varios meses postrada, una complicación que derivó en un cuadro de depresión. En esa instancia, a la diseñadora se le ocurrió una manera especial de hacer catarsis, que consistió en aplicar sus habilidades al desarrollo de un videojuego en el que su dolencia aparecía graficaba como la gesta de un personaje que debía luchar contra villanos (metáforas de su lesión) y a su vez recolectar energía, sin descuidar el objetivo principal de seguir las indicaciones de los médicos. El juego en cuestión, que fue patentado como “SuperBetter” (SuperMejor) fue presentado como una alternativa para potenciar la resiliencia y se alinea con el atributo que McGonigal le concede a los videojuegos: la capacidad para estimular la paciencia y optimizar la gestión de recursos. La idea de la autora es demostrar que los juegos tienen un potencial oculto para reinventar cada uno de los órdenes de la vida, desde los gobiernos hasta las instituciones privadas. “Sentirse bien en un juego se transfiere a la vida real. No es una idea loca. Los juegos cambian la forma de pensar y cómo pasamos nuestra vida real”, concluye McGonigal. (Télam)
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