Videojuegos en la escuela: ¿sí o no? La propuesta de dos profesionales neuquinos

Dos docentes neuquinos, Esteban Nunes y Carla Díaz, dictan capacitaciones para docentes interesados en el potencial pedagógico del mundo gamer. ¿Qué utilidad puede tener el uso de videojuegos en un contexto áulico?

La pandemia pone a todas las comunidades educativas a pensar en propuestas novedosas de educación mediada por las diferentes tecnologías.


Las didácticas lúdicas en las escuelas no son nuevas, de hecho, comenzamos aprendiendo mediante el juego en el nivel inicial. En sí, somos “homo ludens”- sujetos de aprendizajes culturales mediante el juego- pero en la educación, a medida que avanzamos niveles, el juego se va perdiendo. La gamificación y las aulas ludificadas son estrategias que toman relevancia cuando incorporamos los videojuegos.

Claro que socialmente se construyó una idea negativa alrededor de ellos, pero para ello es importante construir colectivamente nuevas ideas que rompan con este manifiesto equívoco, comenzar a hablar, investigar y ponerlo en práctica. Diciéndolo de otra manera, el o la docente debe jugar para identificar aquello que llama tanto la atención de las infancias y adolescencias

Los videojuegos son un producto tecnológico socio-cultural, esto amplía la posibilidad de encontrar todo tipo en el mercado, para todas las edades y tipos de aprendizajes. Ante este abanico de oportunidades es que nuestra investigación y trabajo se centra en reconocer aquellos que permitan construir formas de aprendizajes desde entornos inmersivos con la posibilidad de experimentar para aprender y volver a comenzar a partir de un botón y avanzar de acuerdo a la propia experiencia con el juego.

Actualmente en esta industria de videojuegos se abre paso el tipo de títulos caracterizados como “Juegos serios”, es decir, aquellos que son creados con objetivos específicos para arribar a una determinada temática y, además, lograr interpelar a los y las jugadoras.

Hay experiencias de realidad virtual que tienen gran contenido interactivo y educativo.


No solo sirven para entretener sino también para modificar algo que no está bien en nuestra sociedad. Por ejemplo; tratar temas como género e identidades, el cambio climático, la contaminación, el manejo de los recursos y las riquezas, fomentar las habilidades sociales como la cooperación y el trabajo colaborativo, la empatía y demás temas que se encuentran en tratamiento por parte de las instituciones educativas y que los videojuegos pueden ser esos recursos que nos permitan indagar, pensar y dar lugar a una mirada crítica de los y las estudiantes.

Entonces, ¿se pueden implementar los videojuegos dentro y fuera de las instituciones educativas? Si, a modo de recursos que aborden contenidos planificados por el/la docente y que permitan posicionarse como entornos significativos de aprendizajes. Videojuegos que puedan ser empleados para tal fin, requerirán de una previa investigación por parte del/la docente.

En primera instancia, es clave jugarlo y verificar que las condiciones del mismo están dadas para ser presentados ante los/las estudiantes: Si está catalogado para la edad correspondiente, si es de fácil acceso, es decir si se puede jugar en cualquier dispositivo (ya que no será lo mismo un juego exclusivo para PlayStation 4 que un juego online para cualquier computadora o teléfono celular), que la jugabilidad sea óptima, entretenida y que se mantenga una retroalimentación para que no sea un juego plano que solo presenta estímulos conductuales y repetitivos que terminan cansando al jugador/ra a los pocos minutos y que por sobre todo, se puedan abordar los contenidos de las clases.


Los pro y los contra de los juegos según OMS



 La relación de la Organización Mundial de la Salud (OMS) con los videojuegos es, cuanto menos, inentendible. Es que con muchas idas y vueltas, el organismo ha pasado de considerarlos como un gran problema a recomendarlos durante la pandemia, con mucha tela para cortar en el medio.

 La primera gran polémica por el tema llegó en 2018, cuando la OMS reconoció que la adicción a los videojuegos podía considerarse como un tipo de trastorno mental. Un año después de dicha polémica, la Organización decidió incluir los trastornos por adicción a los videojuegos en la “Clasificación Internacional de Enfermedades”, que tendrá su 11° publicación en 2022.

El modo colaborativo de Minecraft es una de las recomendaciones que brindan incluso desde capacitaciones de Microsoft.


 Aquella decisión fue ampliamente cuestionada tanto por jugadores y usuarios de la comunidad gamer como por las propias empresas. Entre otras cuestiones, la OMS aseguro que la “sintomatología” de este trastorno incluía un pobre autocontrol sobre la actividad de juego, una creciente prioridad por sobre otras cuestiones de la vida diaria, y una instistencia por el juego incluso a sabiendas de las consecuencias negativas.

 Sin embargo, una publicación de la propia OMS durante la pandemia llamó la atención. Es que en la cuenta oficial de Twitter, la Organización recomendó una serie de ejercicios y escenarios para mantenerse activos, y entre ellos mencionó el uso de “videojuegos activos”.


Algunos títulos que pueden servir



 Minecraft: Si, es el juego furor de los más pequeños y, además, le da mucha importancia a lo colaborativo y al trabajo en equipo.

 Age of Empires: Un juego clásico con un enfoque interesante sobre grandes eventos históricos de la Edad Media. Su amplio abordaje a las distintas civilizaciones puede ser muy útil.

 Juegos del Común: Proyecto de ArsGames que utiliza dinámicas de juego para impulsar el empoderamiento ciudadano y el uso de los datos abiertos.

 Democracy: Es un tanto más avanzado, pero tiene una gran rama de posibilidades para enseñar sobre cuestiones relacionadas al mundo político, con enfoques particulares para distintos países.

Por Esteban Nunes y Carla Noelia Díaz (Télam)


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