Fortnite: El vicio de los chicos, explicado para padres

Creado en 2017 por la empresa “Epic Games”, este juego reúne más de 125 millones de jugadores en su formato Battle Royale. Gratuito, online y multitudinario, Fortnite se convirtió en un auténtico fenómeno a nivel mundial.

Fortnite: El vicio de los chicos, explicado para padres

¿Qué es el Fortnite?

Para hacer un resúmen básico, es un videojuego con dos modos: “Salva el mundo”, que es pago y para jugar en solitario; y “Battle Royale”, que es gratuito y se juega online. Allí, 100 personajes se enfrentan entre si en una enorme arena provista de distintas herramientas y armas. Lo primero que hay que comprender es que el último jugador en pie se queda con la victoria. Tiene una estética caricaturesca, y colores muy llamativos que captan la atención de los jugadores más pequeños.

¿De qué consta una partida?

El modo “Battle Royale” forma parte de un género de videojuegos que cada vez cuenta con más adeptos. Para entenderlo, bien podría servir una analogía con la saga de películas “Los Juegos del Hambre”. En caso que no las hayan visto, va un breve resumen.

Durante el principio de la partida, todos los jugadores saltan desde un “autobús volador” provistos únicamente de un paracaídas y un pico de construcción. Al aterrizar en el mapa (en un lugar a elección), pueden juntar distintos elementos -algo que se denomina “lootear”- para construir y armas para enfrentar a los demás jugadores.

En simultáneo a todo esto, una especie de “tormenta” va limitando cada vez más el territorio, de forma que en los instantes finales de partida, los sobrevivientes se encuentran en un espacio reducido. Esto colabora a que haya menos campeo (esconderse y esperar a los rivales) y más dinámica. Un factor clave en el Fornite es el modo “construcción”, mediante el cual los jugadores pueden armar refugios, plataformas, escaleras y demás elementos que sirven para un planteo más táctico a la hora de eliminar rivales.

Si bien el modo todos contra todos es el más popular, hay distintas formas de jugarlo: también se pueden hacer agrupaciones en dúos, escuadrones o directamente, 50 contra 50.

El fenómeno

La recepción del Fornite, sobre todo en su modo Battle Royale, fue un auténtico fenómeno de masas. En pocas semanas desde su publicación, millones de jugadores habían formado parte de alguna partida. Ni hablar si el número se estira desde la creación (un año atrás) hasta el presente: ya son más de 125 millones de personas las que forman parte del mundo del Fortnite, con picos de casi 4 millones de jugadores conectados al mismo tiempo.

Si el tema apunta a lo económico, las cifras son siderales: pese a no ser un juego pago, las ganancias con las micro-transacciones dejan un monto gigantesco a la empresa creadora, con más de 300 millones de dólares mensuales.

Los “influencers” al servicio

El éxito impensado del juego no radica únicamente en la cantidad de jugadores o el modo de disputa. Como ya es costumbre en esta época, los “influencers” también generan mucha expectativa, y lo más interesante de este tópico es que muchos de ellos no ejercen dicho rol de forma intencional.

El futbolista Antoine Griezmann, campeón del mundo con Francia, es uno de los ejemplos: habitué del Fortnite, festeja varios de sus goles realizando uno de los bailes de celebración que tiene el juego. Imaginensé entonces el recorrido lógico de la web después de cada gol: festejo, curiosidad, buscadores, mención del juego, más curiosidad, acercamiento al juego.

Así, ad eternum y no sólo con el crack francés. De hecho, Fortnite fue protagonista de un hito histórico. En marzo, el caster “Ninja” Blevins realizó una transmisión de una partida en la que jugó junto a Drake, Travis Scott, Kim DotCom y JuJu Smith-Schuster. En un mismo juego había un locutor web, dos músicos, un empresario digital y un jugador de fútbol americano. La transmisión rompió todos los récords en Twich, la plataforma elegida para televisar videojuegos, y quedó en la historia grande de internet.

Lo mismo ocurrió tiempo atrás con un torneo organizado por el YouTuber “ElRubius”, que juntó a 100 colegas de habla hispana y cada uno retransmitió el certamen en su canal. ¿El resultado? Millones de millones de visitas.

Ser gamer profesional, el sueño del pibe

Desde que los e-Sports se tornaron un fenómeno sociocultural, los pibes sueñan con ser gamers profesionales. Eventos masivos, millones de personas siguiendo las partidas por internet, premios millonarios en torneos muy bien armados y la misma fama que un artista o deportista… una vida de lujo, básicamente. Son varios los casos de jugadores con gran talento que han entrenado durante horas (con una estructura profesional, claro está) y se han transformado en profesionales, pero eso no significa que todos puedan serlo.

Para empezar, hay que comprender que el escenario del gaming profesional está mucho más desarrollado en Asia y Europa que en Sudamerica. Si bien hay grandes referentes en nuestro continente, son pocos los equipos profesionales que llegan a altos niveles competitivos. Claro, eso irá cambiando con el tiempo, pero pretender ser gamer profesional a corto plazo parece al menos complicado en la zona.

El pasado fin de semana comenzó el “Twich Rivals”, un certamen que repartirá más de 2 millones de dólares en premios, impulsado por la plataforma de streaming Twich.

Youtubers, micropagos, streaming… Fornite so “millenial”

Dentro del fenómeno Fornite, hay varios ítems que colaboraron para la explosión mediática. Para entenderlos, vale tener a mano un glosario cuasi “millenial”. En principio, el aporte de los youtubers fue fundamental, puesto que cada evento, cada gameplay y cada torneo convocaron a una enorme cantidad de televidentes. Ni que hablar del streaming anteriormente mencionado por plataformas como Twich, donde los jóvenes se pasan horas observando como juegan sus nuevos ídolos.

Otro fenómeno clave es la gratuidad del modo “Battle Royale”. No hay que pagar, al menos de entrada. Como suele suceder en los videojuegos hoy en día, lo que se impone es el servicio de “micropagos”: el juego es gratis, los accesorios no.

Así, cada skin para personajes, cada arma distintiva o demás maquillajes deben ser comprados aparte, por precios relativamente bajos (que no son tales si los accesorios son muchos, claro está). Ahí radica otro dolor de cabeza: ¿vale la pena gatillar por estos ítems?

El boom se acerca a la región

Si bien está repleto de jugadores, la región no cuenta aún con equipos profesionales ni certámenes de prestigio. Aún así, la actividad gana terreno de a poco y el mes pasado fue una muestra de ello: en el shopping “Paseo de la Patagonia”, se realizó una prueba de computadoras gamers con el Fortnite como principal evento. Allí se repartieron algunos premios, pero el juego fue el centro de la atención.

Por su parte, el pasado fin de semana se realizó un torneo “amateur” en Roca, que si bien contó con la participación de un reducido número de jugadores, amaga con ser la semilla de algo más grande. Esta primera vez, al menos, el torneo no fue “presencial”: cada uno jugó desde su casa, con un código de invitación. Fueron unos 20 usuarios los que estuvieron batallando durante el fin de semana.

El gaming cambió la dinámica de los encuentros

Las plazas y las pelotas, las rodillas raspadas, las bolitas, la escondida, la mancha… todo eso está en peligro de extinción. Hace rato, vale aclararlo. Y si bien es justo afirmar que el gaming no es responsable de ello, si es cierto que se tornó el nuevo punto de encuentro para los más chicos.

¿Juntarse con amigos? Si, no hay problema, podemos hacerlo en la consola. ¿Charlar? Claro, con auriculares y micrófono o mediante la sala de chat. La dinámica es otra, y la diversión en conjunto sigue existiendo pero mediante una plataforma digital.

Fortnite es un gran ejemplo, porque son muchos los grupos de amigos que deciden “reunirse” a jugar… sin reunirse. Cada uno lo hace en su casa, cómodo y predispuesto a pasar varias horas con la PC, pero en la sala de juego es como si estuvieran juntos.

Videojuegos y la historia de siempre

Como ya ocurrió en numerosas ocasiones a lo largo de la historia, no tardaron en aparecer las preocupaciones en los padres. “Muchas horas jugando”, “es un vicio”, “es violento” y el mismo discurso que se repite cíclicamente con cada videojuego que trasciende desde los primeros cartuchos de Family Game hasta hoy.

Desde que el boom por el Fortnite estalló, los padres se preguntan cuantas horas son demasiado. Algunos negocian con los pequeños: durante la semana un rato, los fines de semana un poco más. Otros lo cortan durante los días hábiles. Otros, simplemente, deciden no poner freno pero miran de reojo la carga horaria que el videojuego les consume a los chicos.

Claro, el horario no es el único tema. Desde que comenzó el juego, uno de sus grandes atractivos fue la posibilidad de interactuar con los demás jugadores. Ya sea con auriculares y micrófono, o mediante salas de chat, los participantes están en constante intercambio. Al ocultarse detrás de un nombre de usuario ficticio, un avatar, nunca se termina de saber quien está del otro lado. Eso genera un peligro latente, puesto que muchos chicos chatean con desconocidos.

En tiempos modernos, soluciones modernas

Hay una rama de padres que decidieron buscar una solución alternativa a estos dramas. En este contexto, la determinación fue clara: agarrar el joystick y sumarse, como una forma de acompañar a los más chicos y negociar también con ellos la cantidad de horas diarias, pero sabiendo lo que esconde detrás este fenómeno.

Un punto clave de la negociación es la duración de las partidas. Al ser de 20 minutos en promedio, se puede establecer una cantidad máxima, por ejemplo. Eso si: nada de pedir pausas. “Fortnite” es un juego online, y como tal, no puede ser pausado. Interrumpir el juego sería entregar al personaje a una muerte segura a manos de otro oponente.

Respecto al tema de los chats, el anonimato y la incertidumbre de enfrentarse a lo desconocido, una de las soluciones sugeridas va por el mismo carril: comprender el contexto en vez de ir por el lado de la prohibición, ver como juegan, sumarse, intentar entender esta dinámica. No poner bajo alarma a los niños, pero si explicarles los riesgos de hablar con desconocidos.


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