El negocio de la nostalgia: ¿por qué los videojuegos de 2026 están obsesionados con el pasado?
De superproducciones gráficas que simulan mecánicas de los 2000 al reclamo del “riesgo cero” en las mesas ejecutivas. La industria cultural más lucrativa del planeta abraza la nostalgia como modelo de negocios. ¿Qué va a pasar cuando no quede más pasado por mercantilizar?
En su libro Retromanía, editado en Argentina por el sello Caja Negra, el crítico británico Simon Reynolds revuelve ideas sobre la obsesión de la cultura pop por el pasado inmediato. Allí, Reynolds sostiene que la música, el cine, la literatura y los videojuegos perdieron la capacidad de imaginar el futuro y de generar movimientos verdaderamente rupturistas. Y, además, sugiere que la vanguardia fue reemplazada por la conmemoración, el tributo y las reediciones infinitas de las ideas. ¿Qué pasará, entonces, cuando ya no haya pasado por revisitar?
Ahora, la estampa de la Magdalena de Proust, aquel fenómeno psicológico en el que una percepción (por ejemplo, el de una magdalena mojándose en el té) evoca un recuerdo del pasado (una frase de mamá), maneja los tiempos de la producción cultural. La nostalgia se convirtió en el principal sustrato de la cultura pop. Incluso, grandes casas de entretenimiento como Marvel, a través de su último videojuego Marvel Tōkon: Fighting Souls, llevan esta idea al extremo. El reciente lanzamiento de PlayStation 5 es una bestia gráfica: se ve increíble, sus texturas de última generación explotan las capacidades de los televisores más caros del mercado, los modelados en tres dimensiones son impolutos y tiene una precisión técnica envidiable. Sin embargo, espiritualmente es un videojuego de los años 2000.
Aquí, Marvel opera con la memoria emotiva de sus viejos videojuegos, como el Marvel vs. Capcom 2, un título lanzado el 24 de febrero del 2000. Pero aquello no es ni una casualidad ni un descuido de producción. Es una búsqueda adrede. Se pensó. Se digitó. Se ofreció deliberadamente. La industria cultural más grande del planeta, los videojuegos, esa máquina de facturar, descubrió el truco definitivo para asegurar balances financieros sin sobresaltos: productos hipermodernos que parezcan, se sientan y huelan a “cosas de antes”.
Ya no se trata únicamente de la fiebre por los remakes o las remasterizaciones que le lavan la cara a los clásicos cada cinco años para empaquetarlo y venderlo nuevamente por 70 dólares. Ahora mismo, la etapa superior de la nostalgia se despliega como un fenómeno donde los lanzamientos de vanguardia impostan deliberadamente texturas, ritmos, mecánicas y solideces de otras épocas.
Una búsqueda similar anida en el nuevo videojuego de la franquicia de James Bond, titulado 007 First Light, que invoca sin disimulo ni fantasmas el diseño de niveles y algo del ritmo seco de la era de la consola Nintendo 64, emulando la mística del Golden Eye 007, un juego de 1997. Asimismo, el recientemente publicado Zero Company, videojuego de la poderosísima franquicia Star Wars, comprime un diseño, progresión de la historia, estructura de combate, perspectivas de cámara y look and feel de un juego diseñado para los años dorados de la PlayStation 3, una consola discontinuada en 2016.
Producir un título de gran presupuesto cuesta cientos de millones de dólares, requiere años de desarrollo agotador y obliga a complacer a mesas ejecutivas obsesionadas con el “riesgo cero”. Por eso, emular la estructura de lo que ya funcionó minimiza el margen de error y toca la fibra sensible de los jugadores más adultos, aquellos que siempre tienen la tarjeta de crédito activa. El truco opera de forma doble, porque también funciona a la perfección con los más chicos. Las audiencias más jóvenes terminan consumiendo la estética de un pasado que no habitaron, pero que la propia máquina cultural les vende como una era dorada. El escritor norteamericano John Koenig lo define como “anemoia”, una “nostalgia por lo no vivido”. Probablemente, el ejemplo más nítido de esta idea sea el despliegue pop y nostálgico de la serie Stranger Things, un producto “para chicos”.
La bola deja una obsolescencia estética inversa, donde el objetivo del mercado ya no es alcanzar instancias futuristas, sino simular texturas y torpezas de los caireles analógicos dentro de un entorno digital perfecto. Que los videojuegos lanzados hoy se divisen como productos del pasado. De fondo, el problema con esta estrategia de mercado es que, como sugiere Reynolds en Retromanía, la nostalgia es una industria extractiva no renovable. Si toda la producción cultural del presente se dedica exclusivamente a emular las formas, las mecánicas y los lenguajes de décadas pasadas, el presente cultural está cancelando la posibilidad de mitos propios del presente. De hecho, por momentos, entre remakes, reestrenos y regresos, las carteleras de cine de 2026 también podrían estar funcionando en 2005, 1998 o 1986.
Entonces, dentro de una o dos décadas, cuando esta pelota siga girando, ¿qué les producirá nostalgia a los jugadores que hoy tienen ocho, diez o doce años? Si los videojuegos fueron el refugio cultural de los jóvenes, de sus consumos efímeros y rebeldes, en línea con toda la industria del entretenimiento, se están ungiendo como una institución museística. Y cuando el presente se convierte en una remezcla de lo que ya estuvo bien hecho, el entretenimiento entra en un bucle autorreferencial. El pasado se erige como una idea estetizada que no deja hendijas para el riesgo creativo. A la sazón, productos como el Marvel Tōkon son divertidos, impecables y adictivos, pero develan las muecas de un sistema que anda prefiriendo la nostalgia a la innovación. La cantera de la memoria puede secarse y quedar sin dioses pop a quienes rezarles nuevos padrenuestros.
La fábrica de mitos más poderosa del planeta
Mientras el cine de Hollywood reajusta sus presupuestos, chiches y performances y las plataformas de streaming se pelean por la atención saltarina de las pantallas chicas, la industria de los videojuegos se corta sola, solita y sola. Sin ir más lejos, desde hace mucho tiempo que los videojuegos dejaron de ser un nicho para convertirse en el artefacto cultural dominante de nuestro siglo. Los números no solamente impresionan, sino que explican por qué el cosmos (y el corpo) del entretenimiento la prefieren por sobre otras.
Según datos de la consultora especializada Newzoo, el mercado global de los videojuegos supera holgadamente los 180.000 millones de dólares anuales. Para ponerlo en escala: la facturación combinada de la taquilla cinematográfica mundial y la industria de la música ni siquiera rascan la mitad de esa monumental cifra. Con una audiencia global que acaricia los 3.400 millones de jugadores activos —bestial: prácticamente la mitad de la población del planeta—, los videojuegos se constituyen como la verdadera plaza pública del siglo XXI.
Sin embargo, su impacto trasciende los balances contables. El videojuego ya no copia los códigos y las mañas del cine: de hecho, el cine y la tevé, en su reverso, ahora se alimentan del sustrato del videojuego. Los videojuegos configuran un territorio donde la interacción genera pertenencias emocionales, una que ningún otro medio puede emular. Y allí, sobre los pliegues de esa masa crítica, se anida el verdadero valor de la industria: emoción es expansión.
Por eso mismo, cuando un sector que mueve esta masa de dinero y todo este mar de gente decide refugiarse en la comodidad del consumo retromaniático, no se trafica ni se asoma como una moda pasajera. No y no. Aquella es una decisión estructural que, probablemente, una vez más, esté redefiniendo la cultura global del entretenimiento.
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