El detrás de escena de “Luz Mala”, el videojuego inspirado en el folclore argentino
Luz Mala es un videojuego inspirado en el folclore argentino. Tras nacer como un proyecto de game jam, fue rediseñado y se prepara para su lanzamiento en Steam.
Luz Mala es un videojuego inspirado en el folclore argentino que apuesta por la exploración, una atmósfera oscura construida a partir de luz y niebla, y una identidad sonora basada en la guitarra criolla. Tras nacer como un proyecto de game jam, fue rediseñado y se prepara para su lanzamiento en Steam. Entrevista a Sandro, desarrollador del juego que vive en Viedma.
PREGUNTA: ¿Cómo nació Luz Mala y por qué tiene en cuenta el folclore argentino?
RESPUESTA: Luz Mala lo desarrollé en 2020 para una game jam cuya consigna era hacer un juego sobre folclore latinoamericano. Yo ya tenía la idea de hacer un juego sobre la Luz Mala, pero esa jam me dio la posibilidad concreta de llevarlo adelante. Además, había premios y todo un evento alrededor, que hoy se conoce como el Latin American Showcase. En ese momento recién estaba arrancando, creo que antes se llamaba algo así como Festival de la Herencia Latina, y con el tiempo fue ganando visibilidad hasta formar parte de eventos más grandes. El juego surgió como un proyecto de jam que me gustó mucho cómo quedó y, con el tiempo, cuando quise hacer algo más comercial para Steam, terminé retomándolo para expandirlo. Después de tantos años de trabajo, el juego terminó totalmente rediseñado y es muy diferente a la versión original. Esa versión de la jam todavía se puede descargar en mi página de Itch.io y es bastante distinta al Luz Mala que estoy desarrollando ahora para Steam.
P: ¿Qué desafíos técnicos implicó construir un videojuego con una atmósfera rural?
R: Desde el comienzo Luz Mala tuvo una estética muy particular. Para lograr una atmósfera tan oscura y tan envolvente, opté por no usar texturas. El relieve de los objetos se forma a partir de la iluminación y la niebla. Puntualmente, la versión que está en Itch.io no tiene ninguna textura: el juego es prácticamente todo oscuro, pero igual se pueden distinguir las formas gracias al contraste entre la luz y la niebla. Como el personaje es una luz, a medida que te movés vas iluminando el entorno. Eso se combina con luces colocadas en puntos específicos, con colores que sirven para indicar el camino o marcar peligros, como las luces rojas. Esa decisión es una de las particularidades más fuertes de Luz Mala, tanto a nivel artístico como técnico. En la versión nueva se mantiene bastante esa idea, pero se agregaron texturas principalmente por una cuestión artística. Sin texturas era muy difícil agregar detalles. Por ejemplo, si quiero hacer un cementerio, necesito que se vean las tumbas. De todos modos, hay niveles —sobre todo los de plataformas en 2D— que conservan esa estética volumétrica sin textura y aprovechan la profundidad para resaltar objetos. A nivel técnico fue un desafío interesante, porque no es algo que muchos juegos hagan. Son pocos los que usan este tipo de técnica de renderizado, y en ese sentido creo que es algo que hace especial a Luz Mala.
P: ¿Cómo trabajaste el diseño y el sonido para generar sensación de inquietud?
R: La exploración es el eje central de Luz Mala y fue uno de los aspectos que más se pulieron de cara a la salida del demo. En una primera etapa, el juego utilizaba una cámara en primera persona, pero las pruebas mostraron que moverse en la oscuridad resultaba incómodo para el jugador. A partir de esa experiencia, el diseño fue hacia un sistema de cámaras fijas, inspirado en clásicos como Silent Hill y Resident Evil, que permite usar planos más cinemáticos para orientar al jugador y resaltar los mejores elementos de cada nivel sin quitarle control. Este cambio facilitó una exploración más fluida, especialmente en espacios complejos como pasillos o zonas estrechas, apoyada por el uso de luces y recursos visuales que guían el recorrido. Además, el juego recompensa la exploración detallada con objetos ocultos. En el plano sonoro, la música fue compuesta específicamente para cada nivel, con un enfoque ambiental basado en el folclore y usando mucho la guitarra criolla. El diseño de sonido también implicó un desafío particular, ya que el personaje es una luz, lo que llevó a crear un sistema procedural que genera sonidos según el movimiento y acompaña la tonalidad de la música de fondo.
P: Respecto del desarrollo independiente, ¿qué obstáculos y ventajas encontrás?
R: Lo mejor del desarrollo independiente es la libertad creativa. Te permite hacer un juego como este, sobre algo que no es tan común a nivel popular. De todas formas, cada vez es más habitual que desarrolladores hagan juegos inspirados en su propia cultura. Por ejemplo, el juego que ganó el GOTY, Expedition 33, está totalmente inspirado en la cultura francesa. Lo más usual sigue siendo que se desarrollen juegos sobre temáticas y estilos que “funcionan” comercialmente. En ese sentido, la libertad creativa es una gran ventaja. La parte negativa es que acá no hay un ecosistema de financiamiento ni de publicidad. Sí existe una comunidad, que venimos construyendo hace años con iniciativas como la Patagonia Game Jam. Cada vez hay más gente, tenemos un Discord activo, organizamos eventos y encuentros, pero todo se hace con presupuesto cero. Es mucho trabajo a pulmón para hacer crecer la comunidad. En otras ciudades más grandes existen comunidades más consolidadas y también políticas provinciales o locales que incentivan el desarrollo de videojuegos, algo que acá todavía falta.
P: ¿Qué expectativas tenés para Luz Mala?
R: Por ahora la expectativa principal es que al demo le vaya bien. Cada vez que lo promociono, suben las wishlists en Steam, que son clave porque determinan la visibilidad que va a tener el juego cuando se lance. Mi objetivo es seguir consiguiendo wishlists. Estoy apuntando al Steam Next Fest de febrero, así que la idea es publicar el demo el 5 de enero, ya que la fecha límite para entrar al festival es el 6. Como el juego está casi terminado, ahora estoy enfocado en la difusión: preparar mails, imágenes promocionales, algún TikTok y un nuevo tráiler. Estoy en plena etapa de comunicación, que es clave para que el juego llegue a más gente. El demo va a ser gratuito y espero que al menos lo prueben. Con los nuevos niveles de plataformas, más en la línea de juegos como Limbo, se logró equilibrar mejor la diversión con la exploración. Los niveles interiores —como tumbas, pozos o iglesias— son de plataformas 2D, y además agregué coleccionables, como cartas de truco u objetos relacionados con la historia. Todo eso le suma una capa más de videojuego a la narrativa y ayuda a equilibrar la parte ambiental con una experiencia más entretenida.
* Sandro Wainmaier. El desarrollador de Viedma contó que Luz Mala ya se puede agregar a la lista de deseados en Steam y el demo saldrá el 5 de enero. La propuesta apunta a ofrecer una experiencia local con una calidad comparable a la de cualquier videojuego internacional.
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