Videojuegos para prevenir el grooming y el bullying: “Educar, sensibilizar y transformar conductas”

Especialistas apuestan por el uso de videojuegos y simulaciones virtuales para prevenir problemáticas complejas como el grooming y el bullying. Los detalles.

Videojuegos y simulaciones virtuales para prevenir problemáticas complejas.

Dos proyectos de investigadores del Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas (Conicet), la Universidad Austral (UA) y la Universidad Argentina de la Empresa (UADE), apuestan por el uso de videojuegos y simulaciones virtuales para prevenir problemáticas complejas como el grooming y el bullying.

Ambas iniciativas indicaron desde el Conicet, se encuentran en un 50% de avance en su desarrollo y se inscriben en el enfoque de “Serious Games” o “videojuegos serios”, que combinan el atractivo del entretenimiento con un propósito educativo y transformador.

“La idea es que estas herramientas sean de acceso gratuito, estén a disposición del ámbito educativo y de las familias y sirvan para educar, sensibilizar y transformar conductas desde una edad temprana para que chicos y adolescentes puedan prevenir y proceder de una forma adecuada frente al grooming y el bullying”, explicó Santiago Resett, doctor en Psicología e investigador del Conicet en el Instituto de Filosofía de la Universidad Austral.

“Narrativa detectivesca”


Un videojuego dirigido a niños y niñas en el tramo final de la educación primaria— de entre nueve y once años de edad— busca prevenir el grooming, un delito que consiste en conductas y acciones emprendidas por adultos, en muchos casos a través de internet​, con el objetivo de ganarse la amistad de menores de edad y chantajear emocionalmente o abusar sexualmente de ellos.

Con una narrativa tipo “detectivesca”, los jugadores deben investigar la desaparición de un niño, recolectando pistas digitales como mensajes, interacciones en redes sociales, búsquedas en internet, yendo al colegio y hablando con el director de la institución, hasta descubrir que fue contactado por un adulto a través de una plataforma online y que fue citado para verse en una plaza.

El objetivo es que el niño, jugando de detective, encuentre qué sucedió con el sujeto perdido. El jugador sigue las pistas y detecta si este fue contactado por un adulto a través de las redes sociales o si el celular recibe una ‘‘recompensa’’, que consiste en puntos y felicitaciones. Esto alerta sobre distintas cuestiones que pueden ser peligrosas y, finalmente, recibe consejos sobre qué se puede hacer para evitar estos peligros.

“Dado que los adultos que hacen grooming están buscando vulnerabilidades, la idea de este videojuego es concientizar sobre el uso cauteloso de las redes sociales, de no hablar con desconocidos, no poner información personal, no exponer datos de donde se vive, a qué escuela se va y tampoco información personal, como ‘me siento mal’, ‘me siento feo, fea, siento que nadie me quiere’, y otros ejemplos”, afirmó Resett.

El rol del “espectador”


Paralelamente, se desarrolla un videojuego que consiste en una simulación virtual orientada a adolescentes, donde el jugador se convierte en testigo de una situación de bullying escolar. Insultos, empujones, hostigamiento verbal, todo se vive desde el rol del “espectador”, quien debe decidir cómo actuar ante lo que ve.

“Es un modelo de árbol de decisiones, tipo ‘elige tu propia aventura’. El jugador puede sumarse a la agresión, retirarse sin intervenir o buscar ayuda de un adulto. En cada caso, el sistema le devuelve una consecuencia: desde un llamado de atención hasta un reconocimiento positivo”, detalló Resett, quien participa de este proyecto liderado por Juan Gill, director del Departamento de Diseño, Interacción, Innovación y Tecnología de la UADE.

“La mayoría de los adolescentes no hacen bullying, pero muchos lo avalan pasivamente, aplauden, filman, lo naturalizan. Y eso también es ser parte del problema”, explicó. “Esta herramienta busca fomentar la empatía, promover el coraje civil para intervenir o pedir ayuda, y romper el mito de que ‘entre chicos no hay que involucrar adultos’”, señaló Resett.

El celular como “chupete electrónico”


Una vez desarrollado el videojuego y el simulacro virtual, ambos podrán ser utilizados libremente. “Si bien los usuarios serán niños y adolescentes, lejos de trasladarles a ellos la responsabilidad de manera exclusiva, los proyectos subrayan la necesidad de trabajar también a nivel comunitario, con docentes, padres y madres, y de repensar la crianza en la era digital”, detalló el Conicet en un comunicado.

“Hoy muchos padres entregan un celular como un ‘chupete electrónico’, sin monitoreo ni límites. Hay una falsa sensación de seguridad: el niño está en casa, pero puede estar expuesto a peligros enormes desde una pantalla”, advirtió Resett. Y agregó: “También es importante que los padres y las escuelas establezcan reglas claras sobre el uso de celulares y que las políticas de convivencia incluyan protocolos específicos contra el bullying, no solo para los agresores, sino también para los espectadores”.

Con información de NA


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