Videojuegos argentinos: creatividad nacional y una oportunidad económica

A nivel mundial, los videojuegos tienen una facturación similar a la de la soja. En nuestro país, la industria de los fichines atraviesa un boom, con desarrollos propios que cosechan premios en todo el mundo. ¿Qué hace falta para que este mercado se termine de consolidar en la Argentina?

Por Facundo Iglesia

Aunque el consumo de videojuegos mueve cifras récords en el mundo, en Argentina el desafío está en transformar la creatividad en un negocio sostenible e independiente. Foto: archivo.

La industria de los videojuegos es uno de los grandes negocios del entretenimiento mundial, pero en la economía argentina, aún ocupa un lugar relativamente pequeño. Los grandes títulos internacionales mueven miles de millones de dólares, mientras que en nuestro país, los protagonistas son estudios locales, muchas veces integrados por menos de veinte personas. Sin embargo, la industria está en franco crecimiento y estos equipos consiguen desarrollar productos que llegan a las principales plataformas.

Hay juegos argentinos que consiguieron reconocimiento internacional, como Storyteller, del desarrollador Daniel Benmergui, que llegó a ser el título más descargado de Netflix durante 2023; Blue Fire, de Robi Studios; Madison, de Bloodious Games; y, más recientemente, Tenebris Somnia, el proyecto de Andrés Borghi y Saibot Studios que combina videojuegos de estética retro con escenas cinematográficas filmadas con actores reales.

El crecimiento también se refleja en la aparición de nuevos estudios, en una mayor presencia de provincias y en la profesionalización de los equipos. Pero hay un problema que se repite en las conversaciones con quienes trabajan en el sector: hacen falta financiamiento, capacidad de comercialización, contactos internacionales y, sobre todo, una estructura empresarial que permita transformar un éxito creativo en un negocio sostenible.

Un negocio de 200.000 millones de dólares


Según Newzoo, una empresa de investigación de mercado, el negocio global de los videojuegos facturó US$201.600 millones en 2025, un crecimiento interanual del 9,1%. Para 2026, la consultora proyecta otros US$213.900 millones, con una expansión del 6,1%.

Hernán López, fundador de la empresa de videojuegos cordobesa Epic Llama y presidente de la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos Argentinos (ADVA), suele compararlo con el mercado mundial de la soja que, según Fortune Business Insights calcula que el mercado mundial de la soja alcanzó los US$214.740 millones en 2025.

“Ya superamos ampliamente al streaming, al cine, a la televisión, a la radio: a cualquier otro entretenimiento”, dice López a RÍO NEGRO.

En Argentina, las cifras son mucho más modestas, aunque también muestran una actividad consolidada. El Informe 2025 del Observatorio de la Industria Argentina de Videojuegos estima que el sector tiene 1.432 profesionales en actividad y un tamaño de US$87,3 millones.

El relevamiento muestra una industria compuesta mayoritariamente por empresas pequeñas: el 55% de las firmas encuestadas son microempresas y el 34% son pequeñas. El acceso al financiamiento, dicen los encuestados, aparece como uno de los principales obstáculos para el crecimiento.

De prestar servicios a publicar juegos propios


Para Ezequiel Heyn, cofundador de Purple Tree Studio, la evolución de la industria argentina puede dividirse en tres etapas.

“Al inicio, la mayoría de las empresas nacionales ofrecían servicios. El modelo de negocio era work for hire: yo te contrato para hacer un juego, recibís una plata y se acaba la relación comercial”, dice Heyn a RÍO NEGRO. “Muchas empresas se enfocaban en proveer servicios de esta forma y no eran tantas, de hecho casi nulas, las que hacían sus juegos propios”, dice Heyn a RÍO NEGRO.

Purple Tree nació en 2012 dentro de ese esquema. Con un equipo inicial de tres personas, comenzó realizando desarrollos para terceros, entre ellos videojuegos para Cartoon Network. Con el tiempo, el estudio empezó a producir sus propios videojuegos y a desarrollar propiedades intelectuales (IPs).

Esa transición marca la segunda etapa, que Heyn ubica entre 2016 y 2017. Los estudios argentinos comenzaron a crear productos propios. Para hacerlo, debieron buscar financiamiento y acuerdos con publishers extranjeros que pudieran publicar sus títulos en distintas plataformas. Los publishers son empresas de distribución de videojuegos, que juegan el rol que las editoriales cumplen en el mundo del libro.

La tercera etapa, que está empezando a tomar forma, es la aparición de publishers argentinos: empresas que no solamente desarrollan sus propios juegos, sino que también financian, acompañan y publican los de otros estudios.

Purple Tree es uno de esos casos. Después de adquirir experiencia en el mercado internacional, decidió ampliar su actividad y convertirse en publisher. Entre sus trabajos recientes se encuentra Beat the Champions, un juego de fútbol arcade que cuenta con licencia de la AFA, que les permite “jugar con cualquier Selección: desde Messi hasta Maradona, pasando por Batistuta, Verón y Riquelme”, dice Heyn. También publicó en consolas títulos desarrollados por otros equipos del país, como el juego de puzzles y plataformas Desvelado, protagonizado por un vampiro.

“El mercado argentino tiene un potencial enorme y notamos que hacía falta esta figura del publisher”, explica Heyn. Es que hacer un buen juego no garantiza que un estudio tenga los recursos para llevarlo a las ferias internacionales, conseguir acuerdos comerciales y negociar su publicación en consolas y otras plataformas. Purple Tree, dice, es una anomalía aún: “No somos los únicos (publishers argentinos), pero somos de los primeros de esta generación”, afirma. Pero no duda de que van a aparecer más.

La creatividad como ventaja competitiva


Uno de los ejemplos de la búsqueda de identidad propia es Tenebris Somnia, el videojuego de terror dirigido creativamente por Andrés Borghi. El proyecto nació de la idea de combinar un videojuego de estética retro con escenas filmadas en acción real.

El resultado es una propuesta en la que los personajes (muchos de ellos, monstruos) aparecen como figuras pixeladas durante el juego y, en determinados momentos, cobran una dimensión completamente distinta en las secuencias filmadas. “Ese contraste genera un miedo extraño”, dice Borghi a RÍO NEGRO.

Para Borghi, “el videojuego es un lenguaje bastante nuevo al lado del cine que tiene 130 años, mientras que el videojuego tiene 40”. “Es un idioma que no está del todo explorado, entonces nos permite experimentar y hacer cosas raras que no podría hacer en una película. La interactividad también da un montón de lenguaje y herramientas que el cine no”, agrega.

Tenebris Somnia finalmente llegó al mercado el 16 de octubre de 2026, publicado por la estadounidense New Blood Interactive. Está disponible en PC y consolas, y su recepción inicial en Steam fue muy positiva.

Para López, ejemplos como este demuestran que la creatividad argentina puede competir en el mercado internacional con sus propias IPs. También menciona Madison, Blue Fire y Storyteller, títulos que consiguieron trascender las fronteras del país.

“Todos los juegos para pegarla tienen que hacer algo original y, además, tener una cuota de algo conocido”, dice. “Tenebris Somnia es un point and click clásico, pero tiene cinemáticas de altísima calidad”, ejemplifica.

El presidente de ADVA observa, además, una renovación generacional. En la última edición de EVA (Exposición de Videojuegos Argentina), dice, se encontró con una gran cantidad de estudios que no conocía. De los aproximadamente 160 juegos que vio, calculaba que conocía apenas una treintena. Muchos de los restantes provenían de equipos nuevos, que ya estaban desarrollando y comercializando sus propios productos.

También destaca una mayor federalización. A las comunidades con trayectoria en Córdoba, Santa Fe, Mendoza y Tucumán se suman otras que empiezan a ganar visibilidad, como Neuquén, Entre Ríos y La Pampa. En la última EVA, varias gobiernos provinciales participaron con sus propios espacios.

El desafío: cambiar la matriz del negocio


Para López, el principal desafío económico consiste en seguir modificando la composición de la industria. Su diagnóstico es que actualmente alrededor del 80% de los desarrolladores argentinos trabaja en servicios para empresas extranjeras (outsourcing), mientras que el 20% produce propiedad intelectual propia. En Polonia, un país que suele utilizarse como referencia por el desarrollo de su industria, la proporción sería inversa. Por eso, aboga por más IPs propias, como la de Tenebris Somnia.

López también considera fundamental la aparición de publishers locales, como Purple Tree, que permiten que los desarrolladores encuentren mercados sin depender exclusivamente de contactos en Estados Unidos, Europa o Japón. Argentina, dice, tiene muchas condiciones favorables para avanzar en esa dirección: una tradición educativa, profesionales con formación técnica y artística, un buen nivel de inglés y costos que, pese al encarecimiento relativo del país, todavía resultan competitivos para el mercado internacional.

Pero hay obstáculos concretos: la distancia geográfica encarece los viajes y aún hace falta una mayor articulación entre universidades, empresas y gobiernos provinciales para que los nuevos estudios puedan acceder a oportunidades de financiamiento y comercialización.

La industria argentina, sin embargo, tiene todo para ganar. Según Heyn, con la aparición de cada vez más publishers locales, se viene “una etapa de consolidación”. “Tal vez sea el último quiebre: tener la cadena completa”.


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